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 Terminologie und Notation 
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Beitrag Terminologie und Notation
Street Fighter hat teilweise seine eigene Sprache, wenn man von Spielweisen und Taktiken spricht. Damit auch jeder weiß was gemeint ist, wenn ich zum Beispiel von Juggle spreche, oder Alex zum X-ten mal wiederholt er habe "null priority" stelle ich hier eine vollständige Terminologie in unser Forum, damit ihr jederzeit nachlesen könnt, wenn euch ein Begriff nicht klar ist. Diese Liste wurde der Seite "http://www.eventhubs.com" entnommen und von mir lediglich ins Deutsche übersetzt.

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13. Jul 2010, 15:43
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eventhubs.com hat geschrieben:
Standards:

LP, Light Punch, Jab: der schwächste Punch Knopf Bild
MP, Medium Punch, Strong: der mittelstarke Punch Knopf Bild
HP, Hard Punch, Fierce: der stärkste Punch Knopf Bild
LK, Light Kick, Short: der schwächste Kick Knopf Bild
MK, Medium Kick, Forward: der mittelstarke Kick Knopf Bild
HK, Hard Kick, Roundhouse: der stärkste Kick Knopf Bild


Präfixe:

c. , crouching: Attacken die geduckt ausgeführt werden sollen.
cl. , close: Attacken die sehr nah am Gegner ausgeführt werden sollen.
f. , far: Attacken die weiter weg ausgeführt werden sollen.
s. , standing: Attacken die im Stehen ausgeführt werden sollen.


Bewegungen:

QCF, Quarter-circle forward: Den Joystick von unten nach vorne drehen. Bild
QCB, Quarter-circle backward: Den Joystick von unten nach hinten drehen. Bild
HCF, Half-circle forward: Den Joystick im Halbkreis nach vorne drehen. Bild
HCB, Half-circle backward: Den Joystick im Halbkreis nach hinten drehen.Bild
360, SPD, Screw-pile driver, Spinning pile driver: Ein volle Drehung mit dem Joystick. Bild
(Diese Bewegung muss nicht voll abgeschlossen werden. Es müssen sogar nur 7 der 8 Joystick Positionen getroffen werden, womit die Bewegung, um genau zu sein, eine 270° und keine 360° Drehung ist.)

Shoryuken-, Uppercut-, DP-, Dragon Punch-Motion: Eine Bewegung die über die Jahre viele Namen bekommen hat. Wird ausgeführt in dem man den Stick nach vorne, unten dann in unten/vorne Position bringt. Bild


Moves:

Fireball, FB, Hadoken, Projectile: Die üblichsten Ausdrücke zur Bezeichnung von Feuerball Attacken.

Dash: Die in kurzer Zeit 2x ausgeführte Bewegung des Joysticks nach vorne oder nach hinten, was zur Folge hat, dass der Charakter einen schnellen Vorstoss in die entsprechende Richtung macht.

DC, Dash Cancel: Ein Dash der ausgeführt wird um die aktuelle Animation zu unterbrechen, so das man den darauffolgenden Angriff schneller ausführen kann.

FADC, Focus Attack and Dash Cancel: Die vorzeitige Unterbrechung des aktuellen Moves durch eine Fokus Attacke und das anschließende abbrechen dieser durch einen Dash.

Teching, Softening, Counter-Throwing: Bedeutet dem Wurfversuch des Gegners Gegenwehr zu leisten. In Street Fighter IV resultiert dies darin, dass keiner der beiden Kontrahenten Schaden nimmt. In Street Fighter 2 nimmt der Gegner immer noch Schaden.

Armor Breaking Move: Ein Angriff der nicht absorbiert werden kann. Zum Beispiel kann Zangiefs EX-Flying Powerbomb üblicherweise einen Angriff absorbieren, weiter durgehen und den anderen Kämpfer greifen.

Die Ausführung einer Armor-Break Attacke würde in diesem Fall dazu führen das Zangief aus diesem Angriff geworfen wird ohne dass ihm gestattet wird diese zu absorbieren.

Super Armor: Ein Angriff mit diesem Zusatz erlaubt es eine Attacke zu absorbieren. Beispielsweise Zangiefs angesprochene EX-Flying Powerbomb oder auch Boxers EX-Dash Punches.

Command Throw: Ein Wurf der eine spezielle Eingabe benötigt. Ein normaler Wurf in Street Fighter IV wird ausgeführt durch das drücken von LK + LP. Ein Command Throw wie Zangiefs Spinning Piledriver erfordert eine 360° Bewegung + Punch.

Charging, Charge: Damit werden Moves bezeichnet die aufgeladen werden müssen. Dies tut man durch das halten des Joysticks in eine Richtung für mindestens 2 Sekunden. Die Ausführung eines Charge Moves findet statt durch die anschließende Bewegung des Joysticks in die Gegenrichtung und das pressen eines Punch oder Kick Knopfes.

Overhead Attack: Ein Angriff der am Boden ausführt wird und hoch geblockt werden muss.

Reversal: Einen Move dann als Konter ausführen im ersten Frame, in dem dies gestattet ist.

Focus Attack, FA, Saving Attack, SA: Fokus Attacken, manchmal auch als Sicherheits Attacken bekannt. Sie werden ausgeführt durch das drücken von MK + MP. Dadurch wird ein Angriff absorbiert und die Möglichkeit einer Konterattacke geboten.

EX-Move: Die verbesserte Version eines Special-Moves, die auch ein Kästchen des Super-Meters kostet. Die Ausführung einer solchen Attacke läst den Charakter leicht gelb blinken.

Super, Super Move, Super Combo: Eine spezielle Abfolge von Angriffen, welche wenn richtig ausgeführt sehr viel Schaden machen und dafür das komplette Super Meter kosten.

Ultra, Ultra Move, Ultra Combo: Eine zweite spezielle Abfolge von Angriffen, die vom Schaden noch mehr Potential als eine Super Combo haben. Im Gegensatz zur Super Combo kann man aber von keinem Move in diese canceln.


Kombos und Taktiken

BnB, Bread and Butter: Damit wird eine Bread and Butter Kombo oder Technik bezeichnet. Diese Kombo oder Technik trägt diesen Namen, da sie üblicherweise jeder benutzt, da sie sehr effektiv ist.

Safe Attack: Ein Move der nicht bestraft werden kann, wenn er geblockt wird. Üblicherweise haben diese Moves eine sehr kurze Recovery Time oder stunnen euren Gegner lang genug, so dass ihr wieder blocken könnt bevor euer Gegner erst zum Gegenschlag ausholt.

Poke: Eine schnelle und oft auch sichere Attacke der man nur schwer etwas entgegensetzen kann.

Meaty, early, getting-up moves: Bedeutet einen Move zu benutzen wenn der Gegner gerade aufsteht, so das ihn nicht die vollen Frames der Animation treffen, sondern nur ein paar. Meaty Moves tendieren dazu große Active Frames zu haben - Frames in denen der Gegner getroffen werden kann - und es somit leichter machen den Gegner zu treffen während er steht.

Cheaps, Throws and Cheese: Das heißt den Gegner mit Moves zu treffen, von denen die meisten denken sind seien zu einfach oder zu mächtig. Zum Beispiel galt es in Street Fighter 2 als cheap seinen Gegner ständig zu werfen, da dies ein gutes Stück Schaden machte und es schwer war dem etwas entgegen zu setzen, wenn man nicht wusste wie.

Dennoch scheint es als würden die meisten Spieler denken "Im Krieg und in der Liebe, und in Street Fighter, ist alles erlaubt."

Canceling, Cancel, Super Canceling, Cancelable, 2 in 1, Buffering: Heißt die Animation eines Moves abzubrechen und in einen Neuen über zu gehen. Am Beispiel der Shotos: s.hp -> DP

Link, Linking: Moves so genau timen, dass die eine nachfolgende Attacke genau dann beginnt, wenn die Endanimation der vorhergehenden aufhört. Dadurch wird eine Kombo erzeugt.

Chain, Dial-a-combo, Target Combo: Eine Chain Combo ist fest im Charakter verankert wie ein Specialmove. Sie wird erzeugt durch normale Moves die ineinander canceln. Dudley hat Beispielsweise 8 davon wie: LP > MP > MK

Tick throwing: Das Ausführen einer schnellen oder auch sicheren Attacke und das anschließende Werfen des Gegners. Üblicherweise kann man dem nur schwer etwas entgegensetzen und es ist sehr leicht auszuführen.

Whiff, Miss: Ein Move der seinen Gegner komplett verfehlt, manchmal sogar absichtlich um einen anderen Move anzusetzen oder seinen Gegner, mit Gedanken die Deckung sei unten, anzulocken.

Cross, Cross-up: Eine Attacke die den Gegner dazu zwingt in die entgegengesetzte Richtung abzuwehren. Wenn es also normalerweise nötig wäre nach links zu blocken, muss bei einem Cross-up nach rechts geblockt werden, damit der Angriff nicht durchkommt.

Zoning: Den Gegner dazu zwingen in einem gewünschten Bereich des Bildschirms zu gehen, oder dort zu bleiben.


Street Fighter Lingo


Lag-Taktiken: Das Benutzen/Ausnutzen von Lags, im Zusammenhang mit Online Gaming um Taktiken anzuwenden, die üblichweise nicht funktionieren würden.

Dropper, Puller: Jemand der Online Matches abbricht bevor er sie verliert, so das sein Gegner keine Punkte bekommt.

GGs, Good games: Normalerweise gesagt nach einem Match oder einer Reihe von Matches, ob es nun verdient ist oder nicht, als Zeichen des Respekts und guter Manieren.

Scrub: Spieler die denken sie seien gut, tatsächlich versagen.

Theory Fighter: Das Diskutieren von Taktiken, Strategien und Theorien mit anderen Spielern. Normalerweise endet es in kleinen Streitereien ob eine Taktik nun wirklich gut ist oder nicht.

Spamming: Wiederholen eines Angriffes wieder und wieder. Beispiel: Helmut beim ersten Turnier mit HK. (ACHTUNG: Nicht zu verwechseln mit Zoning Game, in dem ein FB Char z.B. Ryu oder Ken den Gegner durch eindecken mit Fireballs dazu zwingt in die Luft auszuweichen, wo er leichte Beute für Anti-Air Moves ist.)

Turtle: Jemand der in einem extrem Defensivem Stil kämpft, wobei er nur wenige offensive Risiken auf sich nimmt und versucht die Moves seiner Gegner zu kontern. Ständiges turteln kann sehr langweilig anzusehen sein, aber dennoch sehr effektiv.

Mash Buttons, Mashing: Ständiges Drücken der Knöpfe so schnell wie möglich, manchmal ohne jeden Grund. "Button Masher" ist ein abwertender Begriff für Spieler die eigentlich keine sonderlichen Fähigkeiten für das Spiel aufweisen, und über das wilde drücken der Knöpfer versuchen zu gewinnen.

Hohe oder niedrige Priorität: Priorität wird am besten mit einem Beispiel erklärt. In Street Fighter Alpha 2 galt der c.MP von Rose als ein Move mit hoher Priorität. Wenn sie diesen also ausführte, während Guy zeitgleich einen c.HK ausführte, so traf nur sie ihn und holte ihn damit aus der Attacke raus.

Es gibt viele Gründe warum manche Moves sich gegenseitig ausbremsen. Die Startup Time eines Moves (Claw's Rolling Crystal Flash zum Beispiel hat eine sehr hohe Startup Time, Alex dürfte ein Lied davon singen können.), wie viele Frames er aktiv ist (in einem verwundbarem Status), wo die Hitboxen der Spieler sind und ob sie teilweise oder auch ganze Unverwundbarkeit haben, sind die häufigsten.

Üblicherweise haben Moves mit einer hohen Priorität nur eine sehr kurze Startup Time, ein solides Fenster in denen sie aktiv sind und zu einer verkleinerten Hitbox des Charakters führen, so dass es nur schwer ist zu kontern - obwohl es auch noch andere Eigenschaften gibt, die zu einer hohen Priorität führen.

Somit ist Priorität nicht als eigene Einheit zu verstehen, sondern eher als Summe verschiedener Eigenschaften eines Moves.

Float: Float-Eigenschaft hat ein Move, der den Gegner beim hit für Juggles öffnet. Ein Charakter, der sich gerade in der Luft befindet, ist in der Regel nicht bereits dadurch für Juggles empfänglich; dieser Zustand muss erst mit einer Float-Attacke hergestellt werden. Float-Moves, die den am Boden befindlichen Gegner in die Luft heben und gleichzeitig für Juggles öffnen werden als "Launcher" bezeichnet.

Juggle: Einen Gegner treffen der nach unten fällt, nachdem er zuvor schon angegriffen wurde. Ein korrekter Juggle gibt dem Gegner keine Möglichkeit den Angriff abzuwehren, so dass die Treffer die man landet während er runter fällt als Kombo gewertet werden.

Ultra/Super Juggle:
Eine Ultra oder Supercombo, die ausgeführt wird und den Gegner trifft, während dieser runter fällt, nachdem der Gegner zuvor durch einen Launch oder in der Luft durch einen Float getroffen wurde. Diese Ultras/Supers gelten als unblockbar und sind somit sicher und nicht zu kontern. Kann üblicherweise mit jedem Charakter ausgeführt werden (Ausnahme: Claw's Bloody High Claw, Akuma's Wrath of the Raging Demon)

Random Ultra/Super: Eine Ultra oder Super Combo die ausgeführt wird ohne die Garantie, dass sie trifft, im Gegensatz zu gejuggleten, Konter- oder Focus-Ultras. Beispiele: Ryu's Ultra zünden während sein Gegner aufsteht, Claw's Ultra wenn man vermutet das der Gegner einen Spezialmove macht, oder sämtliche Ultras die inmitten einer Combos des Gegners versucht werden zu zünden. Dies kann manchem Spieler auch als Vorteil gereichen, wenn der Gegner um eine solche Affinität weiss.

(Der Englische Name führt oft zu Schwierigkeiten, da man im deutschen "random" mit "zufällig" gleichsetzt und somit oft der Irrglaube entsteht ein Randomultra sei zufällig bzw. ungewollt gezündet. In diesem Fall hat "random" aber mehrere Bedeutungen im Deutschen und ist eher mit "aufs Geratewohl" zu übersetzen, was der Tatsache sehr nahe kommt.)

Rush-Down: Ständige Angriffsversuche auf den Gegner, so genanntes überrennen des anderen Kämpfers durch unerbittliches Angreifen.

Mixupgaming: Ständiges wandeln des Spielstils um keine Routine zu entwickeln auf die sich der Gegenspieler einstellen kann. Darunter zählt sogar der Wechsel vom offensiven ins defensive Spiel.

Mindgaming: Der Versuch den Gegner durch eigene Interaktionen zu bestimmten Handlungen zu bringen. Dazu gehört auch die Provokation von Moves, die abgewehrt und anschließend bestraft werden.

Guessing Game: Der Versuch zu erraten was der Gegner als nächstes macht und die Einleitung von Gegenmaßnahmen.

Reading: Als reading bezeichnet man eine Spielweise, in der man sich komplett auf den Gegner eingestellt hat und seine Reaktionen und Handlungen gut kennt. Dies erweckt den Eindruck als wüsste man ganz genau was der andere Spieler vorhat, als würde man in ihm lesen wie in einem offenen Buch.

Sweep: Ein Kick Angriff, der den Gegner von den Füssen holt. Üblicherweise ist der Sweep bei jedem Charakter auf HK.

Negative Edge: So werden die Moves in Street Fighter bezeichnet, die nicht durch als initiale Drücken der Taste ausgelöst werden, sondern erst durch das loslassen.


Quelle: http://www.eventhubs.com/guides/2007/oc ... ary-guide/
Stand: 13.07.2010

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13. Jul 2010, 15:47
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